Dépendance à la technologie: cerveaux TDAH sur les jeux vidéo et les médias sociaux

July 20, 2023 17:59 | Les Adolescents Avec Adhd
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Environ les trois quarts des adolescents américains ont accès à un smartphone, un ordinateur et une console de jeux.1 Quatre adolescents sur dix disent passer trop de temps à jouer à des jeux vidéo, tandis que 36 % de tous les adolescents disent passer trop de temps sur les réseaux sociaux.12 Il serait très ou assez difficile d'abandonner les médias sociaux, selon plus de la moitié des adolescents américains.1

De Fortnite à TikTok, les jeux vidéo et les réseaux sociaux sont soigneusement conçus pour encourager une utilisation habituelle. Il est certainement possible de s'engager de manière saine et récréative, mais l'utilisation de la technologie peut et devient problématique. Les facteurs qui motivent «dépendance à la technologie» sont complexes. Cela dit, les adolescents atteints de trouble déficitaire de l'attention avec hyperactivité (TDAH) qui luttent pour la maîtrise de soi et l'autorégulation peuvent être à risque élevé.

Comment les jeux vidéo et les médias sociaux nous gardent accrochés

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Le modèle du crochet

Le modèle Hook est utilisé par les développeurs de médias sociaux pour inciter les utilisateurs à revenir et à passer des heures incalculables sur leurs produits. Voici comment fonctionne le modèle :

  • Déclencher: Un déclencheur est tout ce qui attire quelqu'un vers le produit. Dans le cas des médias sociaux, il s'agit souvent d'une notification.
  • Action: L'ouverture de l'application est l'action prévue après avoir reçu une notification.
  • Récompense variable: Qu'il s'agisse de consulter un commentaire ou de faire défiler un flux pour les mises à jour, les utilisateurs reçoivent une récompense dès l'ouverture de l'application. La clé ici est que ces récompenses sont variables; même si les utilisateurs ouvrent une application de médias sociaux à cause d'une notification, ils interagissent probablement avec d'autres parties de l'application à mesure qu'ils recherchent des récompenses supplémentaires. (Pensez au contenu vidéo sans fin disponible sur Instagram, TikTok et Facebook.)
  • Investissement: Au fur et à mesure que les utilisateurs aiment, enregistrent et partagent du contenu, ils investissent du temps dans l'application et lui donnent des informations précieuses sur leurs intérêts. Essentiellement, ils enseignent à l'application comment les faire revenir, et le cycle continue.

Expériences ludiques

Le modèle Hook consiste à créer des habitudes, et la gamification de l'expérience fait partie du processus. Considérez Snapstreaks, une fonctionnalité populaire sur Snapchat qui suit la durée pendant laquelle les utilisateurs se sont "clichés" consécutivement. Le maintien des séquences devient extrêmement important pour certains utilisateurs, qui peuvent ressentir de l'anxiété et la pression des pairs pour les maintenir.3 Les adolescents me disent que le maintien d'un Snapstreak avec un ami devient souvent plus important que la qualité de l'interaction.

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Récompense variable

La promesse d'une récompense variable est puissante et addictive, car la popularité des machines à sous du monde réel et des boîtes à butin de jeux vidéo s'avère vraie. Indispensables dans les jeux vidéo, les boîtes à butin contiennent des objets précieux et parfois rares à utiliser dans le jeu, des "skins" (l'aspect esthétique d'un objet ou d'un personnage) à l'équipement. Les boîtes à butin sont souvent déverrouillées avec des jeux fréquents, bien que certains joueurs achètent l'accès avec de l'argent réel. Des études ont trouvé des liens entre l'engagement de loot-box et le jeu problématique.4 Des projets de loi visant à réglementer les boîtes à butin, en particulier pour les mineurs, ont été introduits aux États-Unis et dans d'autres pays.56

Plus de façons de comprendre l'intrigue du jeu vidéo

Tous les joueurs peuvent tomber dans l'un des trois grands profils.

  • L'évadé: Motivé par l'évasion, ce type de joueur aime l'expérience immersive que le monde, les personnages et les scénarios d'un jeu vidéo peuvent offrir. World of Warcraft, Final Fantasy XIV, Hogwarts Legacy et Skyrim sont quelques exemples de jeux vidéo/franchises qu'un Escaper apprécierait. Les évadés sont généralement impulsifs et ont généralement une faible estime de soi.
  • L'Accomplisseur: Ce joueur est compétitif et déterminé à gagner. Ils trouvent que gravir les échelons est plus agréable que d'explorer le monde d'un jeu vidéo. Les gagnants jouent généralement à des jeux compétitifs, rapides et basés sur le classement (des franchises et des séries) comme League of Legends, Fortnite, Overwatch 2, Valorant et Call of Duty. Les performants ont tendance à être impulsifs, mais contrairement aux évadés, ils ont généralement une haute estime de soi. (Le jeu compétitif de haut calibre est tenu de le faire.)
  • Le joueur hardcore: Ce joueur est motivé à la fois par l'évasion et la réussite. Ils apprécient les parties immersives et compétitives du jeu. Le jeu est également un aspect important de leur identité. Ce type de joueur est le plus à risque de jeu problématique ou désordonné.

Mon ado est-il accro à la technologie? Quels sont les signes ?

Comme pour la plupart des choses dans la vie, ce avec quoi nous nous engageons et comment aura un impact sur notre santé et notre bien-être. Tout comme nous pouvons avoir une relation saine avec la nourriture, par exemple, nous pouvons avoir une relation saine avec la technologie. En tant que moyens de socialisation, de connexion, d'apprentissage, de saine concurrence et de développement des compétences, le jeu et l'utilisation des médias sociaux ont des qualités rédemptrices. (Certains joueurs ont même fait carrière avec succès jeu professionnel et création de contenu.) Des milliards de joueurs et d'utilisateurs de médias sociaux dans le monde entier jouent et s'engagent à des fins récréatives; pour eux, les jeux et l'utilisation des médias sociaux ne posent aucun problème.

Mais tout comme les comportements alimentaires peuvent devenir malsains et désordonnés, il en va de même pour l'utilisation de la technologie. Comme d'autres dépendances comportementales, le jeu désordonné ou l'utilisation des médias sociaux se caractérisent par un engagement persistant et excessif dans l'activité au point d'altérer significativement les domaines personnels, familiaux, sociaux, éducatifs et autres fonctionnement. Voici quelques signes avant-coureurs de la dépendance à la technologie :

[Lisez: L'utilisation des médias sociaux par votre adolescent est-elle dangereuse ?]

  • problèmes d'arrêt de l'activité et/ou de contrôle du comportement et de l'engagement autour d'elle
  • donner la priorité à l'activité par rapport à d'autres obligations, intérêts et activités
  • envies d'activité
  • réactions émotionnelles négatives lorsqu'il n'est pas en mesure de s'engager dans l'activité (par exemple, irritabilité, colère, anxiété)
  • une incapacité à reconnaître les problèmes causés par un engagement excessif dans l'activité, ou une incapacité à s'arrêter malgré le fait de savoir que cela cause des problèmes

Le jeu désordonné et/ou l'utilisation des médias sociaux sont associés à des problèmes tels que anxiété, dépression, et solitude.789 (Les deux ont tendance à isoler physiquement les activités, ce qui pourrait alimenter ces problèmes.) En particulier chez les adolescents, les distorsions cognitives accompagnent les problèmes de contrôle du comportement autour de l'utilisation de la technologie. Un adolescent peut contourner à plusieurs reprises les limites d'utilisation de l'écran fixées par ses parents, pensant que ce n'est "pas un gros problème". Ils pourraient retarder le travail sur des devoirs scolaires importants au profit du jeu, en pensant: "Je le découvrirai plus tard." Cela n'aide pas que le contenu en ligne soit facilement accessible et se renforce instantanément, ce qui permet d'ignorer facilement les conséquences à long terme, comme une mauvaise note sur un essai. L'utilisation désordonnée du jeu et/ou des médias sociaux, comme d'autres dépendances, peut également mettre à rude épreuve les relations et les finances.

Le Organisation Mondiale de la Santé (OMS) a voté pour reconnaître «Trouble du jeu» dans sa liste officielle de conditions en 2019. Pendant ce temps, le «trouble du jeu sur Internet» est une condition proposée en vertu de la DSM-5 La fourchette de prévalence des troubles du jeu est de 1 % à 4 %, bien que les estimations varient.101112Dépendance aux réseaux sociaux et d'autres formes de dépendance numérique ne sont reconnues par aucun des deux organismes, bien que des recherches sur diverses formes d'utilisation désordonnée ou problématique de la technologie et de l'écran soient en cours.

Il existe des différences entre la consommation désordonnée/problématique et la consommation à risque plus grave. Avec le jeu problématique, par exemple, un individu montre quelques-uns mais pas tous les signes d'un trouble légitime. Ils peuvent souvent prendre du retard dans leurs devoirs, se coucher tard et se disputer avec leurs parents à cause de leurs jeux. Environ 5 % des joueurs affichent des problèmes de jeu, tandis que 5 % des joueurs répondent aux critères de jeu à risque ou engagé, ce qui signifie qu'ils montrent quelques comportements qui, s'ils se poursuivent, pourraient devenir problématique.7

Existe-t-il un lien entre le TDAH et la dépendance à la technologie ?

L'utilisation de l'écran ne cause pas le TDAH, bien que les chercheurs aient découvert certains liens entre les symptômes du TDAH, les jeux, les médias sociaux et d'autres formes d'utilisation de l'écran et de la technologie numérique, comme les suivants :

  • Les joueurs qui ont une plus grande sévérité des symptômes du TDAH peuvent être plus à risque de développer une dépendance aux jeux vidéo.13 Les chercheurs émettent l'hypothèse que les symptômes du TDAH rendent le jeu attrayant et que le jeu lui-même exacerbe ou renforce Symptômes du TDAH.14
  • Chez les adolescents, l'utilisation fréquente de multiples formes de médias numériques modernes (textos, visites sur les réseaux plates-formes médiatiques, vidéos en streaming, etc.) est associée à une probabilité accrue de symptôme du TDAH occurrence.15
  • Par rapport aux jeunes sans TDAH, les jeunes atteints de TDAH passent plus de temps sur les médias numériques et présentent des symptômes plus graves d'utilisation problématique d'Internet.16

Dépendance à la technologie: comment échapper au crochet

Rechercher un traitement pour la dépendance

Si votre adolescent montre des signes d'utilisation désordonnée de la technologie ou des écrans, parlez-en à son médecin ou à un professionnel de la santé mentale. L'aide pour la dépendance à la technologie est disponible et va de la psychothérapie aux cliniques de traitement en milieu hospitalier (comme redémarrage, un centre à Seattle, Washington, dédié aux troubles de l'utilisation des jeux / écrans) aux programmes de récupération, aux groupes de soutien et même aux médicaments. Cherchez des conseils professionnels auprès de fournisseurs spécialisés dans les jeux et/ou l'utilisation problématique des écrans. (C'est notre objectif à Escapingthe.com, un service de conseil professionnel basé à Dallas, au Texas, que j'ai fondé.)

Aidez votre adolescent à développer des habitudes d'écran saines

1. Être un modèle. Même si vous n'utilisez pas TikTok ou ne jouez pas à Roblox, vous interagissez probablement avec les écrans d'une manière ou d'une autre. Remettez en question votre propre utilisation de l'écran et donnez à votre enfant un aperçu de vos intentions et de votre raisonnement lorsque vous passez du temps devant un écran.

2. Abordez l'utilisation de l'écran de votre adolescent sans jugement. Ne présumez pas que l'utilisation des jeux ou des médias sociaux par votre adolescent est intrinsèquement mauvaise ou nuisible. Cela ne fera que les repousser. Au lieu de cela, soyez curieux et posez des questions ouvertes telles que "Qu'aimez-vous dans ce jeu vidéo/cette application/ce créateur de contenu ?"

3. Parlez de la signification d'une utilisation saine des écrans avec votre adolescent. Donnez-leur les moyens de réfléchir à la manière d'utiliser leur activité d'écran préférée pour améliorer et ajouter plus de valeur à leur vie. Demandez: « De quoi avez-vous besoin pour être en bonne santé et en sécurité lorsque vous jouez, utilisez les médias sociaux et êtes en ligne? »

4. Fixez des limites et des conséquences claires. Comprendre ce que fait votre adolescent lorsqu'il joue ou navigue sur les réseaux sociaux vous aidera à définir des limites appropriées et informées qu'il sera enclin à suivre. Vous pouvez autoriser votre enfant à jouer à un jeu vidéo, par exemple, mais pas à injurier les autres joueurs ou à donner des informations personnelles pendant qu'ils jouent.

  • Combien de temps d'écran récréatif est approprié pour les adolescents? Une à deux heures de temps d'écran récréatif quotidien est une bonne base de référence, mais il est finalement difficile de donner une recommandation concrète car chaque adolescent est différent. Pensez aux 24 heures typiques de votre enfant et à la façon dont le temps passé devant un écran s'intègre à ses autres activités, du sommeil et de l'école au temps passé en famille.

5. Passez du temps devant un écran avec intention. Encouragez votre adolescent à faire ce qui suit :

  • Comprendre et gérer les déclencheurs d'utilisation de l'écran. Désactivez ou limitez les notifications pour les applications problématiques. Recevez des notifications pour les personnes plutôt que pour les produits ou les plateformes. Lorsque vous avez envie de vérifier une application, comptez jusqu'à 10 avant d'ouvrir l'application (pour renforcer l'intentionnalité et le contrôle des impulsions). Pensez à télécharger Liberté, une application pour tous les appareils qui permet aux utilisateurs de bloquer certains sites Web, applications et autres distractions en ligne.
  • Avant et pendant l'utilisation de l'écran, surveillez vos sentiments, comme la colère pendant le jeu et les comparaisons négatives sur les réseaux sociaux (en particulier sur les plateformes basées sur l'image). La tristesse et d'autres sentiments négatifs peuvent s'aggraver après avoir parcouru les réseaux sociaux, il est donc préférable que votre adolescent fasse un bilan mental et opte pour d'autres activités stimulant l'humeur.
  • S'engager activement; ne faites pas défiler sans réfléchir. L'engagement, comme tendre la main à un ami sur une application ou publier un message, est meilleur pour la santé mentale que d'être un observateur passif en ligne.17
  • Reconnaître le temps passé à jouer ou sur les réseaux sociaux. Les nombres durs peuvent aider à ouvrir les yeux de votre enfant sur son utilisation de l'écran et sur la nécessité d'un ajustement.
  • Gardez physiquement séparé de la technologie quand c'est possible. Garder les appareils à distance sape la boucle de rétroaction déclencheur-action-récompense. Instaurez une routine du coucher sans appareil pour la famille.

6. Pensez aux «motivations transférables» lorsque vous recherchez des activités hors écran. Si votre adolescent hésite à s'adonner à d'autres passe-temps, apportez l'attrait des activités sur écran à la vie réelle. Si votre enfant aime Minecraft parce qu'ils peuvent construire et créer, inscrivez-les à un club de robotique. Si votre enfant aime le défi d'un jeu vidéo rapide et compétitif comme Valorant, une activité comme l'escalade pourrait lui convenir. Plus vous en apprendrez sur les motivations d'utilisation de l'écran de votre enfant, plus vous aurez de chances de trouver de bonnes correspondances dans le monde réel.

7. Récompensez le temps passé loin des appareils ou des applications. Retournez la récompense variable sur sa tête! Des applications et des programmes comme PocketPoints et Forest permettent de s'éloigner des sites Web, des applications et même de votre téléphone qui vous distraient.

8. Concentrez-vous sur le maintien d'une bonne relation avec votre enfant. Trop d'interactions des parents avec les adolescents se concentrent sur l'établissement de limites - temps d'écran, temps de jeu vidéo, temps passé avec des amis et autres privilèges. Il est irréaliste de penser que vous serez en mesure de contrôler chaque chose que fait votre enfant; vous créerez un fossé entre vous et votre adolescent en essayant. Pour le bien de votre relation avec votre enfant, engagez-vous dans des ignorances intentionnelles ici et là, et concentrez-vous plutôt sur les interactions positives. Montrez à votre enfant que vous êtes de son côté.

9. Si votre adolescent présente des problèmes de jeu ou d'utilisation des médias sociaux, arrêtez l'activité spécifique pendant 60 à 90 jours et aidez votre enfant à suivre les étapes suivantes :

  • assister à un groupe de soutien en 12 étapes, comme celui offert par Addicts anonymes à Internet et à la technologie (ITAA)
  • rediriger les motivations (c'est-à-dire utiliser des motivations transférables pour trouver une activité appropriée et amusante)
  • améliorer les relations avec les amis et la famille
  • traiter les problèmes sous-jacents qui pourraient entraîner une utilisation problématique de l'écran, comme la dépression ou l'anxiété
  • mettre en place des facteurs de protection (c'est-à-dire comprendre ce dont votre enfant a besoin pour être en bonne santé et équilibré aspects de la vie - des relations avec les pairs au sommeil et à l'hygiène - et à quoi ressemblent les comportements malsains et désordonnés comme)

Dépendance à la technologie et TDAH: prochaines étapes

  • Faites cet auto-test: Mon enfant montre-t-il des signes de dépendance au jeu ?
  • Lire: "Est-ce que je viens vraiment de poster ça ?!" Le guide des médias sociaux pour les adolescents
  • Lire: Mon fils veut jouer à des jeux vidéo pour gagner sa vie

Le contenu de cet article est dérivé, en partie, du webinaire ADDitude ADHD Experts intitulé "La technologie addictive et son impact sur le cerveau des adolescents» [Video Replay & Podcast #451] avec Jeremy Edge, LPC, IGDC, diffusé le 19 avril 2023.


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Afficher les sources d'articles

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2 Jiang, J. (2018). Comment les adolescents et les parents gèrent le temps d'écran et les distractions des appareils. Centre de recherche Pew. https://www.pewresearch.org/internet/2018/08/22/how-teens-and-parents-navigate-screen-time-and-device-distractions/

3 Throuvala, M. A., Griffiths, M. D., Rennoldson, M., & Kuss, D. J (2019). Processus motivationnels et mécanismes dysfonctionnels de l'utilisation des médias sociaux chez les adolescents: une étude qualitative de groupe de discussion. Ordinateurs dans le comportement humain, 93, 164–175. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.12.012

4 Montiel, I., Basterra-González, A., Machimbarrena, J. M., Ortega-Barón, J., & González-Cabrera, J. (2022). Engagement de la boîte à butin: un examen de la portée des études primaires sur la prévalence et l'association avec le jeu et le jeu problématiques. PloS un, 17(1), e0263177. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0263177

5 Kelly, M. (2019) Le projet de loi visant à interdire la vente de boîtes à butin aux enfants progresse avec un soutien bipartisan. Le bord. https://www.theverge.com/2019/5/23/18636535/loot-boxes-josh-hawley-markey-blumenthal-privacy-video-games

6 Lee, J. (2022) Le Royaume-Uni n'interdira pas les boîtes à butin de jeux vidéo après une enquête de 2 ans. Le Washington Post. https://www.washingtonpost.com/video-games/2022/07/19/video-game-look-boxes-uk-report/

7 André, F., Broman, N., Håkansson, A. et Claesdotter-Knutsson, E. (2020). Dépendance au jeu, jeu problématique et jeu engagé – Prévalence et caractéristiques associées. Rapports sur les conduites addictives, 12, 100324. https://doi.org/10.1016/j.abrep.2020.100324

8 Männikkö, N., Ruotsalainen, H., Miettunen, J., et al. (2020) Comportement de jeu problématique et résultats liés à la santé: une revue systématique et une méta-analyse. Journal de psychologie de la santé, 25(1):67-81. doi: 10.1177/1359105317740414

9 Shannon, H., Bush, K., Villeneuve, P. J., Hellemans, K. G., & Guimond, S. (2022). Utilisation problématique des médias sociaux chez les adolescents et les jeunes adultes: examen systématique et méta-analyse. JMIR santé mentale, 9(4), e33450. https://doi.org/10.2196/33450

10 Przybylski, A. K., Weinstein, N. et Murayama, K. (2017). Trouble du jeu sur Internet: enquête sur la pertinence clinique d'un nouveau phénomène. Le journal américain de psychiatrie, 174(3), 230-236. https://doi.org/10.1176/appi.ajp.2016.16020224

11 Stevens, M. W., Dorstyn, D., Delfabbro, P. H., & King, D. L (2021). Prévalence mondiale des troubles du jeu: une revue systématique et une méta-analyse. Le journal australien et néo-zélandais de psychiatrie, 55(6), 553–568. https://doi.org/10.1177/0004867420962851

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14 Marmet, S., Studer, J., Grazioli, V. S., & Gmel, G. (2018). Associations bidirectionnelles entre le trouble du jeu autodéclaré et le trouble d'hyperactivité avec déficit de l'attention chez l'adulte: données probantes d'un échantillon de jeunes hommes suisses. Frontières en psychiatrie, 9, 649. https://doi.org/10.3389/fpsyt.2018.00649

15 Ra, C. K., Cho, J., Stone, M. D., De La Cerda, J., Goldenson, N. I., Moroney, E., Tung, I., Lee, S. S., & Leventhal, A. M (2018). Association de l'utilisation des médias numériques avec les symptômes ultérieurs du trouble déficitaire de l'attention/hyperactivité chez les adolescents. JAMA, 320(3), 255–263. https://doi.org/10.1001/jama.2018.8931

16 Werling, A. M., S. Kuzhippallil, S. Emery, S. Walitza et R. Drechsler. (2022). Utilisation problématique des médias numériques chez les enfants et les adolescents avec un diagnostic de trouble déficitaire de l'attention/hyperactivité par rapport aux témoins. Une méta-analyse. Journal des dépendances comportementales, 11(2), 305–325. Publication en ligne anticipée. https://doi.org/10.1556/2006.2022.00007

17 Karim, F., Oyewande, A. A., Abdalla, L. F., Chaudhry Ehsanullah, R., & Khan, S. (2020). Utilisation des médias sociaux et son lien avec la santé mentale: une revue systématique. Cureus, 12(6), e8627. https://doi.org/10.7759/cureus.8627

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